[Article 21]Colegios

Las pruebas de memoria rápida crean una sana adicción, ayudando a desarrollar las capacidades mentales de quienes las practican, especialmente la velocidad de lectura, la velocidad de memorización, la concentración, la retentiva, el control de nervios, etc. Así pues, Ramón Campayo recomienda que los colegios realicen sus propias prácticas y competiciones. La idea es que cada colegio desarrolle sus pruebas en una jornada especial, de forma que los alumnos que más puntuación hayan obtenido puedan competir más tarde con los campeones de otros colegios de su misma localidad. Después vendría una fase provincial para seleccionar los colegios con los memorizadores más rápidos de cada provincia, otra regional, y finalmente las competiciones se celebrarían en ámbito nacional.

Desarrollo de los Campeonatos infantiles

Para realizar la competición será necesario disponer del software oficial instalado en un ordenador, el cual se puede descargar desde esta misma página web. Dicho ordenador deberá estar conectado a un proyector para que todos los participantes puedan ver las pruebas en una pantalla. Se deberá seleccionar "School and groups" al iniciar el software de competición.

Iniciarschols

La competición consta de 4 pruebas que se realizan siguiendo este orden:

1. Memorizar números decimales  (0 al 9) en 1 segundo.
2. Memorizar 15 figuras de colores.
3. Memorizar números binarios  (0 y 1)
en 1 segundo.
4. Memorizar 12 matrices.
                                                                                                                                                            

* Instrucciones software. Clic en imagen para ampliar

Instruccionesschols

Las pruebas de memorizar números decimales y binarios (orden 1 y 3) darán comienzo con una cantidad mínima de dígitos que se irá incrementando progresivamente. Cuando los números desaparezcan, los participantes tendrán que anotarlos en un papel dentro del tiempo reglamentario. Al agotarse dicho tiempo, el software avisará acústicamente, no estando permitido seguir escribiendo. A continuación, la información se mostrará con el botón "check" para que los jueces cotejen los resultados de los participantes. Para que un intento sea correcto, todos los números tendrán que estar escritos correctamente y en el mismo orden en el que aparecieron, por tanto, los jueces retirarán un comodín a aquellos participantes que hubiesen cometido algún error. En cada una de estas 2 pruebas numéricas, los competidores parten con 3 comodines (objetos vistosos depositados sobre su mesa), perdiendo uno tras cada intento fallido, pudiendo entonces repetir ese intento, o bien pasar a otro superior que posea una mayor cantidad de dígitos. Cuando un participante pierda sus 3 comodines (al tercer fallo) dejará de competir en esa prueba, anotando el juez de mesa su mejor intento válido.

Cuando solo quede un competidor, éste podrá solicitar la cantidad de dígitos que desee, pero nunca podrá ir hacia atrás si falla, es decir, el número de dígitos siempre irá en aumento con cada intento válido.

Para las 2 pruebas restantes, figuras de colores y matrices, únicamente se dispondrá de un intento. En estas 2 pruebas solo puntuarán las figuras o matrices perfectamente memorizadas y en su posición exacta. Resulta ideal disponer de unas plantillas donde los participantes puedan anotar fácilmente las figuras de colores y matrices que hubiesen memorizado.

Al final del campeonato, el juez de mesa obtendrá la suma de los puntos de las 4 pruebas de cada participante con ayuda de la calculadora de puntuación que incorpora el propio software, estableciendo así la clasificación final.

* Decarga de plantillas para practicar

 



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